2021年,中國電競市場規(guī)模達到1673億元,同比增長13.5%。電競賽事逐漸從圈內(nèi)狂歡,持續(xù)“出圈”,成為全社會高度關注的商業(yè)及文化熱點。隨著電競正式入亞、多地加緊布局電競之都、電競龍頭企業(yè)紛紛“加注”,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來了新一輪投資風口。
電競產(chǎn)業(yè)大繁榮也給電競專業(yè)學生帶來一個思考:當“玩游戲”變成一種職業(yè)時,應該怎么“玩下去”?除了當職業(yè)選手,電競行業(yè)還有好的職業(yè)選擇嗎?其實在電競專業(yè)學生眼中,“游戲只是電競的一部分”,卻也有著廣闊的發(fā)展空間。根據(jù)《2022年全球電競與游戲直播市場報告》,截至2021年底,中國電競用戶總數(shù)超過4.25億,占全球電競用戶的91%。
2019年,人社部、市場監(jiān)管總局、國家統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了13個新職業(yè),其中電子競技運營師和電子競技員赫然在列。電競成為官方認可的新職業(yè),為有志于“電競”事業(yè)的人吃下“定心丸”。從崗位定義和工作任務看,電子競技運營師是電競賽事運營與商業(yè)化相結合,而電子競技員則涵蓋了職業(yè)選手、職業(yè)教練和數(shù)據(jù)分析師等專業(yè)性較強的崗位。
然而,“電子競技”并非是常人理解的那種簡單的“打游戲”。實際上,電競產(chǎn)業(yè)可分為上游、中游、下游,其本身就是一個超長的產(chǎn)業(yè)鏈。在這個產(chǎn)業(yè)鏈上,并非所有人都要到上游去“電競”,下游服務人員更是眾多。除了一線電競選手外,還有為其服務的俱樂部、策劃、運營、宣傳、教練、主播、解說、后勤等。
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